MMA Unified Rules applicate in ogni evento con staff
G.A.M.M.A.
Categorie
di peso generalmente accettate nelle MMA:
Flyweight/Pesi Mosca fino a 125 lbs/57 kg.
Bantamweight/Pesi Gallo oltre 125 lbs/57 kg
fino a 135 lbs/61 kg.
Featherweight/Pesi Piuma oltre 135 lbs/61
kg fino a 145 lbs/66 kg.
Lightweight/Pesi Leggeri oltre 145 lbs/66
kg fino a 155 lbs/70 kg.
Welterweight/Pesi Welter oltre 155 lbs/70
kg fino a 170 lbs/77 kg.
Middleweight/Pesi Medi oltre 170 lbs/77 kg fino
a 185 lbs/84 kg.
Light Heavyweight/Pesi Massimi Leggeri oltre
185 lbs/84 kg fino a 205 lbs/93 kg.
Heavyweight/Pesi Massimi oltre 205 lbs/93
kg fino a 265 lbs/120 kg.
Super Heavyweight/Pesi Super Massimi oltre
265 lbs265 lbs/120 kg.
Si consiglia di mantenere l’uso della
tolleranza di 1 pound/500 grammi per gli incontri non valevoli il titolo in
palio, tranne nei casi in cui il contratto non preveda diversamente per i match
PRO e 2 kg per i SEMI PRO il cui peso dovrà essere controllato il giorno stesso
del match e non il giorno prima.
Le commissioni possono anche approvare
incontri “catchweight”(tra categorie di peso), a loro discrezione, qualora per
esempio reputassero che nonostante la differenza di peso, il match si possa
disputare in modo sicuro e senza vantaggi evidenti per uno dei fighter.
Le commissioni dovrebbero stabilire e
rendere noti ai promoter i limiti entro i quali si tollerino differenze di peso
per ogni categoria.
Bendaggi:
Tutti
i combattenti di MMA sono tenuti a fasciare con garza e nastro le loro mani
prima di tutte i match. In tutte le classi di peso, il bendaggio a disposizione
di ogni concorrente deve essere limitato ad un tessuto in garza morbido non più
di 14 metri di lunghezza e cinque centimetri di larghezza, tenuto da non più di
3 metri di nastro chirurgo, largo non più di 2 centimetri e mezzo, per ogni
mano. Il nastro adesivo chirurgo deve essere posizionato direttamente su ogni
lato per la protezione vicino al polso. Tuttavia, a differenza dei bendaggi, il
nastro può attraversare il dorso della mano due volte ed estendersi a coprire e
proteggere le nocche quando la mano è serrata a pugno. Le bende devono essere
distribuite uniformemente su tutta la mano. Il bendaggio comprensivo di nastro,
deve essere posto sulle mani del fighter nello spogliatoio, alla presenza del
commissario e, se necessario, alla presenza di un referente del suo avversario.
In nessun caso sono i guanti possono essere
indossati prima dell'approvazione del commissario. Sostanze diverse nastro e
garza non possono essere utilizzati.
Guanti:
Tutti
gli atleti devono indossare guanti da 4 once approvati dalla commissione. E’
vietato portare propri guanti.
Uso di
vaselina e sostanze similari: E’ assolutamente vietato l’uso di oli,
vaselina, gel, balsami, creme, lozioni, o qualsiasi altra sostanza che debba
essere applicata, su capelli, viso, e corpo. E’ anche vietato versare molta
acqua sul corpo dell’atleta per far risultare la sua pelle scivolosa. Eccezione
è la vaselina che può essere spalmata nelle giuste quantità solo nelle zone del
viso alla presenza di un arbitro, di un giudice o di una persona designata
dalla commissione. Ogni violazione a ciò può portare alla deduzione di un punto
o addirittura alla squalifica.
PRO A:
-
Nessuna
restrizione;
-
Round
3 x 5 per i match non da titolo;
-
Round
5 x 5 per i match per il titolo;
-
Guantini
da 4 once;
PRO B:
-
NO gomiti contro la
testa;
-
Round
3 x 5 per i match non da titolo;
-
Guantini
da 4 once;
SEMI
PRO:
-
NO colpi al viso
contro l’avversario a terra (Vietato il
GNP al viso);
-
NO gomiti contro la
testa;
-
NO ginocchiate alla
testa;
-
NO leve cervicali;
-
NO heel hook e simili;
-
Round
3 x 3;
-
Guantini
da 7 once;
-
Sì
ghigliottina dalla monta;
-
Sì
ginocchiate al corpo nel GNP;
-
Sì
compressioni alle braccia e gambe;
RICHIAMO/AVVERTIMENTO (1 richiamo NON comporta la deduzione di
punti, mentre al secondo o terzo, anche non della stessa specie, c’è la
deduzione di 1 punto, diventando manifesta la volontarietà dell’azione non permessa):
-
Afferrare
la gabbia;
-
Afferrare
i pantaloncini o i guantini dell’avversario;
FALLI (deduzione immediata di 1 punto, sia che
abbia o che non abbia arrecato danni + 5 minuti di recupero che abbia subito il
fallo, in caso di danni subiti):
-
Testate;
-
Attaccare
gli occhi o la gola;
-
Mordere
o Sputare;
-
Tirare
i capelli;
-
Infilare
le dita in qualsiasi orifizio o taglio/lacerazione o bocca e
“tirare/strappare”.
-
Colpire
l’Inguine, i Testicoli o il Pube;
-
Gomitate
12-6;
-
Attaccare
le piccole articolazioni (dita);
-
Colpire
la spina dorsale e la nuca;
-
Colpire
con calci o ginocchiate la testa di un avversario a terra (si considera a terra
l’atleta che abbia almeno 3 punti di appoggio al suolo);
-
Passività;
-
Colpire
i reni con il tallone;
-
Pizzichi
di ogni tipo;
-
Afferrare
la clavicola;
-
Ogni
comportamento anti-sportivo che possa causare un danno all’avversario;
-
Attaccare
durante il BREAK o subito dopo lo STOP;
-
Attaccare
l’avversario che sia sotto il controllo dell’arbitro;
-
Interferire
con l’angolo avversario;
-
Applicare
ogni sostanza a capelli o corpo che possano dare un vantaggio;
INFORTUNI
SUBITI DA COLPI PERMESSI E DA FALLI:
a)
Se
un infortunio sia stato causato da azioni lecite,
ma sia abbastanza grave da non permettere il prosieguo del match, il fighter
infortunato avrà perso per TKO.
b) Se un infortunio sia stato causato da azioni illecite(fallo), e sia abbastanza
grave da non permettere il prosieguo del match, il fighter che abbia causato
l’infortunio verrà squalificato.
c) Se un infortunio sia
stato causato da azioni illecite(fallo),
ma non sia così grave da non permettere il prosieguo del match, il fighter che
abbia causato l’infortunio subirà la deduzione
immediata di 2 punti.
d) Se un infortunio sia
stato causato da azioni illecite(fallo),
ma non sia così grave da non permettere il prosieguo del match immediatamente,
ma da causarne l’interruzione successivamente, il fighter che abbia subito il
danno verrebbe considerato vincitore per
Decisione Tecnica, se fosse in vantaggio nei tabellini dei giudici, mentre
se fosse stato in svantaggio, il match verrebbe considerato come un Pari Tecnico.
e) Se un atleta dovesse
infortunarsi durante un’azione fallosa
da lui/lei provocata, l’arbitro non farà nulla a suo favore, e l’infortunio verrà considerato come se fosse
uno da colpo lecito(sub a).
f) Se un infortunio
causato da un fallo accidentale(non
voluto) sia così grave da costringere l’arbitro ad interrompere il
match, questo verrà considerato NO
CONTEST qualora sia avvenuto entro
il 2° round di un incontro da 3 round, o sia avvenuto entro il 3° round in un match da 5 round.
g)
Se
un infortunio causato da un fallo
accidentale(non voluto) sia così grave da costringere l’arbitro ad interrompere
il match, qualora sia avvenuto dopo
il 2° round di un incontro da 3 round, o sia avvenuto dopo il 3° round in un match da 5 round, sarà considerato vincitore per Decisione Tecnica il fighter
che fosse avanti nei tabellini al momento dello stop.
SQUALIFICA: Quando si sono
succeduti più falli o quando l’arbitro ritenga che ci sia una volontarietà.
CRITERI
DI GIUDIZIO:
I giudici dovranno valutare le tecniche di
MMA come l’Effective Striking, l’Effective Grappling, il controllo dell’area di
combattimento, l’Effective Aggression e l’Effective Defence. Le valutazioni
dovranno essere fatte in ordine a quali tecniche sembrino aver avuto il
maggiore peso nel dare i punti considerando l’Effective Striking, l’Effective
Grappling, il controllo dell’area di combattimento, l’Effective Aggression e
l’Effective Defence.
“Striking e Grappling” hanno lo stesso peso.
“Effective Striking” - I colpi più pesanti/consistenti/netti che abbiano
avuto un impatto visibile sull'avversario avranno più peso e importanza
rispetto al numero dei colpi portati a segno.
“Effective Grappling” - In base al numero di takedown leciti e
reversal portati con successo, e tentate submission da cui l'avversario abbia
dovuto portare una difesa efficace e visibile. Lo stesso dicasi dalla posizione
schiena a terra qualora sia stata usata una guardia efficace, attiva e tramite
la quale siano state tentate delle submission tali da costringere l’avversario
a portare una difesa efficace e visibile.
“Cage/Ring Control” - Dettare il ritmo, luogo(centro gabbia/ring o
a parete) e la posizione(in piedi o a terra). Esempio potrebbe essere il
difendere un takedown rimanendo in piedi e rispondendo con dello striking
lecito, oppure portare l’avversario a terra e costringerlo a combattere lì,
oppure tentare delle submission, o passare la guardia e guadagnare la monta o
anche creando situazioni di striking.
“Effective Aggression” - Avanzare mettendo a segno punti con tecniche
lecite di striking o portando a terra l’avversario tramite take down.
“Effective Defence” – Evitare di essere colpiti, portati a terra o ribaltati mentre si sta
rispondendo con degli attacchi.
Come
assegnare un round:
1. Un round è da considerarsi 10-10 quando non risulti un dominio di uno dei due
atleti, nemmeno da un piccolo margine. Questo punteggio dovrebbe essere
usato raramente.
2. Un round è da considerarsi 10-9 quando
uno dei due atleti vinca per un piccolo
margine, portando a segno il maggior di colpi consistenti leciti
"effective legal strikes", dimostrando un effective grappling, e
utilizzando altre tecniche legali ed efficaci.
3.
Un round è da considerarsi 10-8 quando uno degli atleti vinca con ampio margine, in base
all'effective striking e/o all'effective grappling che abbiano avuto un consistente
impatto/influenza sull'avversario.
4. Un round è da considerarsi 10-7 quando
uno degli atleti domini totalmente
tramite effective striking e/o effective grappling, in modo tale che
l'avversario sia in grave pericolo durante il round. Significa quindi che in un
round da 10-7 l'arbitro possa interrompere da un momento all'altro.
-
Gli angoli possono “gettare la spugna”
all’interno della gabbia o del ring al fine di interrompere un match, qualora
ravvisassero che il proprio fighter non sia più in grado di continuare.
-
E’
lo score keeper a tenere il conto dei falli e a dedurli dai cartellini per
conteggiare poi l’esatto verdetto del round.
-
Solo
l’arbitro può assegnare un fallo. Nessun giudice può quindi valutare un
possibile fallo non assegnato dall’arbitro nella valutazione del round.
Procedura
in caso di FALLI
Se è commesso un fallo l’arbitro deve:
1)
Chiamare
il “tempo”.
2) Controllare lo stato
di salute del fighter che abbia subito il fallo e…
3)
Assegnare
il fallo, dedurre il punto e notificarlo a tutti, agli angoli, ai giudici e
allo score keeper.
Se a commettere un fallo dovesse essere il
fighter schiena a terra o sotto una posizione dominante, l’arbitro può
richiamare senza interrompere e a fine azione o round sanzionare il fallo e
dedurre il punto.
1)
L’arbitro
dovrà notificare al fighter schiena a terra di aver commesso il fallo.
2) Finito il round,
l’arbitro notificherà l’assegnazione del fallo e dedurrà un punto.
3)
L’arbitro
può interrompere l’incontro se reputa che il fallo sia grave. In questo caso ci
sarebbe una sconfitta per squalifica.
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